viernes, 27 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Octava parte)



Las palabras salen de mi boca antes de que pueda meditarlas demasiado:

- De acuerdo Polifemo, acepto su ayuda.

Llego a ver que el Oso de Mar cierra los ojos y mira hacia un costado antes de soltar las amarras de la pequeña embarcación.

Como el viaje va a ser un poco largo, el carnicero tuerto me ofrece hacer guardias. Acepto ser el primero en remar mientras él descansa. Tal vez, si me apuro, podremos llegar antes de que sea mi turno de dormir.

Su aspecto luce sereno, diría que está en brazos de Morfeo (Menudo encuentro entre el cíclope y el dios). Sin embargo, no le quito ambos ojos de encima. Supongo que él hará lo mismo conmigo cuando le toque su turno. Bueno, dentro de sus posibilidades, claro.

Mientras avanzo en la negra noche marina analizo mis opciones: podría arrojar a Polifemo ahora mismo al mar; podría asesinarlo y usarlo para que el bote flote mejor (gracias Shea); o simplemente podría esperar a que se acabe mi guardia y descansar, mientras él hace el trabajo duro.

La ausencia de la Luna me trae recuerdos oscuros. Tan oscuros que no los veo sin las estrellas. Mi compañero se despierta y se ofrece para continuar con los remos. No puedo negarme, realmente estoy cansado. Sin embargo me es imposible dormir: con los ojos entreabiertos lo vigilo en la vigilia. Cuando creo que al fin caigo en sueños, el Sol aparece justo sobre nuestras cabezas, indicando no sólo la llegada del mediodía sino también nuestro arribo a la isla desconocida.

Bajamos del barco: la tierra parece deshabitada. Nos separamos para explorarla mejor, prometiendo avisarle el uno al otro en caso de hallar algo. De todos modos nos volveremos a encontrar junto al bote cuando caiga el sol.

Por un lado me alegra alejarme del tuerto, aún no logro fiarme de él. Pero por otro lado me preocupa que encuentre antes el tesoro y huya abandonándome en esta isla desierta.

Echo una mirada al bote antes de perderme entre la vegetación. ¿Es mi imaginación o algo se mueve en su interior? Debe ser el sol del mediodía que me produce alucinaciones.

Luego de unas horas de vagar por la selva llego al fin a un claro. Me sorprendo al encontrar lo que parecen ser rastros de una población: algunas casas hechas con cañas y paja, vasijas en el suelo, palos, y un extraño monolito de madera tallada. Pero lo que más me sorprende es el edificio construido con piedra sólida, al parecer una sola pieza perfectamente diseñada, con una puerta de mármol blanco. Frente a ella hay una balanza de dos platos y nueve rocas totalmente esféricas.

¿Acaso estoy sólo en este pueblo? Un momento, ¿qué es esa sombra de allí? ¡Allá hay otra! Poco a poco voy descubriendo que desde las ventanas de las chozas se asoman las siluetas de los nativos colocadas en extrañas posiciones. Sin embargo, sólo están ahí. Nadie se mueve. Nadie habla. Ni siquiera estoy seguro de que me estén mirando.

- ¡Hola! ¿Hay alguien por aquí? Buenos días, mi nombre es Diógenes Mastreta y estoy buscando un… -¿Debía develar mi verdadero propósito antes estos desconocidos?- Eh, estoy buscando alguien que pueda ayudarme…

- Buenos días, señor Mastreta.

La voz suena algo gruesa al principio. Sin embargo se dulcifica un poco cuando vuelve a hablar:

- Mi nombre es Gara-Panalas. Bienvenido a la isla Calamidad.

Me doy vuelta y observo a una anciana, bastante robusta para su edad. Tiene el cabello largo, entre blanco y gris, y está envuelta por una gruesa manta que le llega hasta la cabeza. Apenas puedo distinguir sus pequeños ojos detrás de los pliegues.

- Buenos días, Gara-Panalas… he llegado a esta isla…

- No me diga nada, señor Mastreta: usted debe ser el Elegido que hace tanto tiempo esperamos.

- ¿El Elegido?

- Sí, aquél que sea capaz de abrir La Puerta del Tesoro.

- Eh, sí claro, ¡ése soy yo! ¿Y qué es lo que hay que hacer exactamente?

- Oh, le recitaré el viejo manuscrito.

La anciana extrae una tabla de piedra de debajo de su manta y lee en voz alta:

“Aquel que quiera abrir La Puerta del Tesoro tendrá que resolver el siguiente acertijo: una de las nueve Rocas de la Vida pesa más que las demás. Para descubrir cuál es, deberá usar la Balanza de dos platos. El instrumento no permite saber cuánto pesa cada Roca, sino sólo comparar los pesos de aquellas que sean colocadas en cada plato. Deberá comparar los pesos de las Rocas, para descubrir cuál es la única que pesa más que las demás. Pero no es tan fácil, ya que sólo podrá utilizar la Balanza dos veces, no más”.

Utilizar la Balanza sólo dos veces para comparar los pesos de las nueve Rocas y descubrir cuál es la más pesada. Tendré que usar mi cabeza para poder resolver este acertijo.

-----------

Recomendación: sería bueno que los lectores arriesguen primero, antes de leer los comentarios de los demás, para que todos tengan iguales oportunidades de jugar. Luego, si lo desean, pueden leer las otras huellas, para cotejar respuestas.

Y si no, hagan lo que quieran y no me escuchen, que no me pagan para estar dando explicaciones, pssssssss.

lunes, 23 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Séptima parte)



Sólo se me ocurre una forma te quitarme el aliento a vino. Me dirijo hacia la Tienda de artículos para mancos una vez más para jugar mi última carta.

TIENDA DE ARTÍCULOS PARA MANCOS

Al entrar compruebo que Manuel se ha vuelto todo un experto en el manejo del garfio: mezcla las cartas haciéndolas volar en ambas direcciones, creando puentes de colores en el aire. Luego las lanza, corta el mazo y baraja con la gracia de un croupier. Sin embargo su rostro luce enojado.

Al verme entrar intenta simular una sonrisa, pero se nota que algo no anda bien.

- ¿No me diga que usted también viene por una brújula?
- No, no. ¿Por qué lo pregunta? ¿Estuvo Polifemo aquí?
- Sí, el muy sucio se las llevó todas.
- Parece que no es muy querido en esta isla… ¿Y por qué se las dio?
- Me ofreció el doble de lo que valen… al principio no iba a vendérselas, pero luego amenazó a Jaimovich… en realidad no dijo nada, pero no me gustó cómo lo miraba, así que tuve que ceder.
- ¿Quién es Jaimovich?
- Mi mono, por supuesto.
- ¿Y dónde está su mono ahora?
- Se fue… se enojó porque le gané tres partidas seguidas. ¿Pero qué lo trajo de nuevo a mi tienda?
- Ah, cierto… ¡Es este Reloj! ¡No funciona! Sus maneci… digo, sus agujas no se mueven.
- Mmmm… déjeme ver. Yo creo que este artefacto funciona perfectamente: da la hora exacta, salvo que sólo dos veces al día. Si para usted no es suficiente puede cambiarlo por otro objeto, no hay problema.

Sin dudarlo tomo el CHUPETÍN DE MENTA y me retiro de la Tienda. Lo saboreo tranquilamente mientras camino hacia el Muelle. Ya tengo todo lo que necesitaba, espero que esta vez no haya problemas para poder zarpar. Sin embargo, haya algo que me llama la atención: ¿Para qué querría Polifemo tantas brújulas? ¿Estará pensando en cambiar de rubro?

MUELLE

Cuando llego al Muelle ya he acabado el Chupetín y mi boca se siente fresca. El Oso de Mar ya está allí esperándome. Recién ahora noto que lleva una pata de palo.

- Muy bien señor Oso, como podrá ver, u oler, ya no apesto a vino. Así que si me permite, tengo un barco que tomar.
- Es cierto, veo que ya se ha curado de su borrachera. ¿Está seguro que ya está listo para partir?
- Claro que sí. Mi aliento ya está fresco, le he dado el Comprobante, tengo el barco y las coordenadas hacia donde me tengo que dirigir, ¿qué más me puede faltar?
- ¿Una brújula, tal vez?

La voz proviene de nuestras espaldas. Una figura conocida viene caminando desde la Carnicería hasta donde nos encontramos. Creo que no hace falta que aclare de quién se trata.

- ¿Una brújula? No había prensado en eso.
- Claro, mi querido Diógenes, tiene las coordenadas, ¿pero cómo va a saber dónde está el Norte?
- Podría mirar las estrellas…
- Como puede comprobar, está nublado.
- Tal vez, si consigo un imán y algunas cositas más… bah, a quien engaño, no sería capaz de hacer nada útil con eso.
- No se preocupe Mastreta, yo tengo varias brújulas… de hecho, tengo todas las que existen en esta isla.
- Bien, usted gana Polifemo, ¿qué quiere a cambio? ¿Me va a vender una? Le advierto que no llevo mucho dinero encima.
- No, claro que no, no necesito su dinero. Lo que quiero es que me lleve con usted.
- ¿Qué?
- Sí, eso: usted tiene el barco y las coordenadas. Yo tengo la brújula y seré su marinero, va a necesitar que alguien le de una mano con los remos… además, puedo ayudarlo a buscar ese tesoro. Claro que también debería quedarme con una parte, eso sería lo más justo.

Ahora entiendo por qué ni al Oso ni al señor Palmas les cae bien este sujeto. Me dirijo al Oso de Mar y él me devuelve una fría mirada. Sé que él no aprobaría lo que estoy a punto de hacer, pero por otro lado es cierto que necesito la ayuda del carnicero: él tiene la brújula y podría serme útil con el manejo del barco en altamar.

¿Debo aceptar la oferta de Polifemo?

----------------

- Che, ¿y esta vez no decimos nada?
- Parece que no…
- Podríamos decir que se han resuelto todos los puzzles de esta isla.
- ¿Y ahora qué queda? ¿No va a haber más juegos?
- ¡No lo sé! Yo no escribo esto.
- ¿Seguimos con el truco mejor?
- ¿Quieren la revancha?
- Hola, qué tal, ¿podemos jugar de a seis?
- Pero no puede ser, ¿ustedes no son…?
- Sí sí, yo soy Manuel Palmas y él es Jaimovich, mi mono.
- ¿Pero qué hacen acá? ¿No deberían estar allá arriba?
- Es que como ya salimos de la historia, bueno nada, me preguntaba si podíamos jugar a las cartas con ustedes.
- No se apure señor Palmas. Aún le queda un papel muy importante que cumplir…

jueves, 19 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Sexta parte)


Bueno, la prueba no parece ser tan difícil después de todo. Que yo sepa, lo único que estaba en la mano de Capitán y ahora está en la mía es la Manga de su saco. Claro que también podría tratarse del Mapa que robé de su bolsillo. Sin embargo, yo he visto a Capitán escribir algo con su pluma sobre la Manga. O al menos eso parecía, aunque no podía ver nada. Tal vez, si pruebo con un poco de la Tinta especial para capitanes…

Me alejo lo suficiente de la Carnicería como para no ser observado. Me siento en el suelo, apoyo la Manga y la rocío con un chorro de Tinta especial… ¡Opa! Se me fue la mano, la he gastado toda. Veamos qué pasa…

Lentamente, negro sobre azul, algo que parece una palabra comienza a formarse sobre la tela. La siguen debajo otras letras más pequeñas, que apenas alcanzo a distinguir. Por fin lo veo. Parece ser lo que estaba buscando, ¡pero está al revés!



Ahora lo comprendo, ¡la Manga es sólo un sello! Necesito un papel en blanco antes de que la tinta se seque. Reviso mis bolsillos y lo primero que encuentro es la carta con los símbolos extraños que Polifemo me leyó. Lo único que me importa de esta carta es la indicación de las coordenadas. Corto esa parte doblándola con cuidado. Nunca fui muy bueno para las manualidades, así que mientras hago esto me hago un pequeño tajo en un dedo con el borde del papel. Una gota de sangre cae sobre la tierra. (1)

Tomo el resto de la carta, la doy vuelta, apoyo la manga y presiono con fuerza. Espero un rato y luego retiro mi improvisado sello. ¡Voilá! ¡Ya tengo el COMPROBANTE!

Bien, ahora sólo resta regresar al Taller de barcos usados y retirar la embarcación.

TALLER DE BARCOS USADOS

Cuando estoy por llegar al Taller me sorprendo al ver la silueta de una persona salir de allí y caminar en sentido opuesto al mío. Al ingresar me encuentro con el hombre robusto de jardinero de jean y sombrero de tres picos.

- Buenas noches, eh… Perdón, no le he preguntado su nombre.
- Buenas. Todos por aquí me llaman el Oso de Mar.
- De acuerdo, señor Oso… Yo soy Diógenes Mastreta, no sé si se acordará de mí, estuve aquí hace unas horas…
- Mi memoria ya no es la de antes, pero nunca olvido un rostro tan estúpido. ¿Qué es lo que quiere ahora?
- ¿Acaso está de mal humor señor Oso de Mar?
- Oh, perdón, es que no soporto ver al carnicero, ese tipo me saca de las casillas.
- ¿Polifemo estuvo aquí?
- Sí, acaba de retirarse. Qué extraño que no se hayan cruzado.
- Me pareció ver salir a alguien… Y discúlpeme el atrevimiento, ¿pero qué quería él aquí?
- Vino como siempre, a cobrar sus deudas. Sabe, el negocio de los barcos no anda muy bien últimamente, y él ha estado fiándome la carne… claro que cada vez que pasa por aquí se cobra todo junto y con altos intereses…
- ¿Y se llevo todo su dinero?
- No, eso es lo más extraño… esta vez no quiso dinero, sino que dijo que me perdonaba las deudas de este mes si le entregaba todas las brújulas que tuviera disponible.
- ¿Todas las brújulas? Sí, la verdad que es raro… Bueno, en fin, mejor me preocupo por mis cosas, ¡he venido a retirar la embarcación que Capitán le dejó!
- ¿Tiene el COMPROBANTE?
- ¡Claro que sí! Aquí lo tiene.

Me acerco al mostrador y extiendo mi mano hacia el Oso de Mar. Él toma el papel y lo mira con detenimiento. Luego observa mi rostro. Noto que sus fosas nasales se abren y cierran lentamente.

- ¿Algún problema con el Comprobante?
- No, no, el papel está bien. El problema es con usted.
- ¿Qué pasa ahora?
- ¡Usted ha estado bebiendo!
- Ehh… no, claro que no.
- ¡No me mienta! Usted huele a alcohol, vino marinero para ser más preciso.
- Bueno, fueron tan sólo unas copitas…
- Hasta que no se quite ese aliento a vino no le puedo entregar el barco.
- ¡Pero! ¡Pero!
- Sin peros. Quítese el aliento a vino y le entregaré la embarcación. Lo espero en el muelle.

----------------

INVENTARIO:

Mapa de la Isla Calamar
Reloj pulsera
Papel con las coordenadas

OBJETIVOS:

Quitarme el aliento a vino
Dirigirme a la nueva isla siguiendo las coordenadas para buscar el tesoro

--------------

NOTAS

(1)
- Que nuestro héroe se lastime aquí era totalmente innecesario.
- Lo sé, pero la gente pedía sangre…
- Hola, traje un amigo.
- Hola.
- Che, ahora que somos cuatro, ¿jugamos al Truco?
- Sí, pero sin flor, eh.

lunes, 16 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Quinta parte)



De pronto tengo una súbita idea: vuelvo a entrar a la carnicería, saco el garfio de mi bolsillo y me dirijo a Polifemo con una mirada desafiante.

- Si no me leés la carta te arranco el otro ojo…
- ¿Se trata de una broma, verdad?

Polifemo suelta esas palabras en tono relajado, mientras extrae lentamente un cuchillo de medio metro de largo desde debajo del mostrador.

- Ja, claro, sí. Es sólo una broma… caray.

Vuelvo a salir del lugar…

Entro a la Tienda de Artículos para Mancos, donde el señor Palmas se encuentra jugando una nueva partida de naipes con su mono.

- ¡Señor Palmas, tengo una queja! ¡Me ha estado ofreciendo objetos de segunda mano!
- ¿Va a seguir haciendo esos chistes durante toda la historia?
- Fue el último, lo prometo.
- A ver, ¿cuál es el problema con mis artículos?
- ¡Este garfio! ¿Lo ve? ¡Está torcido!
- Déjeme ver… mmmm, yo creo que está perfecto.

Mientras dice eso Manuel se coloca el garfio en donde debería estar su diestra.

- ¡Ey, pero si me sienta muy bien! Ahora puedo mezclar mejor la baraja, es genial. Me temo que voy a quedarme con él, señor…
- ¡Diógenes! Diógenes Mastreta. Perdón, no me he presentado ante usted en la parte anterior (1)
- Bien, señor Mastreta, siéntase libre de elegir otro objeto.

Esta vez sin dudarlo tomo el sacacorchos y saludo al señor Palmas, aunque tengo la sensación de que esta no es la última vez que lo voy a ver.

Entro a la carnicería. Polifemo se encuentra exactamente en el mismo lugar donde lo había dejado. Le entrego el sacacorchos y él abre la botella con una sonrisa en sus labios.

- Este vino es de los buenos, camarada.

Abro el sobre y le entrego el papel con los extraños garabatos. Da un trago al vino y comienza a leer:

Extrañas caracolas marinas indican la travesía náutica y esquizofrénica que el valiente contramaestre deberá seguir.

Polifemo toma vino.

Se trata de un incentivo poderoso, extravagante y estrafalario, de esos que sólo se cuentan con los dedos de los pies.

Polifemo me ofrece vino, no puedo negarme.

Como iba diciendo, no es fácil explicar, ni mucho menos retornar, pero si querés llegar las coordenadas deberás ubicar.

Polifemo vuelve a tomar, y me vuelve a ofrecer.

Lo demás es coser y cantar. Tomar los rostros de metal, y bailar. Sin embargo una última prueba deberás enfrentar.

El tuerto le da un nuevo trago a la botella, me la pasa, hago lo mío y se la devuelvo para que la termine de un largo sorbo.

- ¿Eso es todo?
- Mmm, a ver… No, luego siguen unas coordenadas N 192 E 87. Y una especie de adivinanza. Del otro lado el papel está totalmente en blanco.
- ¡Pero esta carta es un disparate!
- No entiendo por qué lo decís, para mí tiene mucho sentido.
- ¿Ah sí? Bueno, ¿serías tan amable de explicármelo?
- Fácil: lo que aquí dice es que debés ir a buscar un tesoro, al parecer en alguna otra isla, y no sólo vas a tener que encontrarlo, sino también pasar algún tipo de prueba.
- Otra isla… Genial, ahora más que nunca necesito el barco. ¿Y qué dice la adivinanza?
- Lo que tanto buscás, estuvo siempre en mi mano. Claro que en este momento ya podría estar en las tuyas.

Me despido de Polifemo y salgo de nuevo al camino. Me detengo en la noche oscura, tratando de analizar los nuevos hechos. “Lo que tanto buscás”. ¿Qué es lo que tanto busco? ¿Un tesoro? No, eso es algo nuevo, no estaba en mis planes. Sin embargo a partir de ahora se ha convertido en una nueva misión. Pero según las coordenadas ese tesoro está en otra isla. Por lo tanto, debería retirar el barco del Taller. Y para eso necesito el Comprobante…

Supongamos que lo que tanto busco es el Comprobante. “Estuvo siempre en mi mano”. Bien, parece que tendré que volver a revisar el cadáver.

Me dirijo por tercera vez al bar Donde, pero para mi sorpresa descubro al entrar que el cuerpo de Capitán ya ha sido retirado de la mesa. Salgo disimuladamente, antes de levantar sospechas.

Bueno, si estaba en su mano ya lo he perdido. Sin embargo la adivinanza continuaba: “Claro que en este momento podría estar en las tuyas”.

¿Qué tengo en mis manos? Creo que debería revisar las cosas que llevo en mi inventario. Estoy seguro que allí hallaré la respuesta.

Escucho propuestas. Puede que esta sea la prueba más difícil que haya pasado hasta ahora. ¿Cómo hallo el Comprobante?


----------------

INVENTARIO:

Mapa de la Isla Calamar
Manga del Capitán
Set de pluma y tinta especial para capitanes
Reloj pulsera
Carta de Capitán con coordenadas de una nueva isla

OBJETIVOS:

Encontrar el Comprobante de reparo para sacar el barco del Taller
Dirigirme a la nueva isla siguiendo las coordenadas para buscar el tesoro

--------------

NOTAS:

(1)
- ¿En la parte anterior? ¿Qué es esto, ironía romántica?
- No sé, me pareció que quedaba simpático.
- A decir verdad, yo pensé que era descortés que no diera su nombre cuando el señor Palmas se presentaba, pero no les dije nada porque no quería arruinarles el chiste del sobre,
- ¿Y vos quién sos?
- Hola, sólo pasaba por aquí.
- Ay, éramos pocos y parió mi abuela.
- ¿En serio?

jueves, 12 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Cuarta parte)



Luego de unas largas cavilaciones finalmente me decido:

- Muy bien, llevaré el SET DE PLUMA Y TINTA ESPECIAL PARA CAPITANES, el GARFIO y el RELOJ PULSERA.
- ¿Está seguro de su decisión?
- Sí…
- De acuerdo, lléveselos. Todos los productos del baúl de los objetos perdidos tienen garantías por dos días. Si le encuentra alguna falla, puede cambiarlo por otro. Pero recuerde: para llevarse uno nuevo debe devolver uno que ya se llevó, pero no debe haberlo usado.
-Muchas gracias señor…
-Manuel Palmas, para servirle.
-Adiós, señor Palmas… venga esa mano… bueno, la otra estará bien.

Salgo de la Tienda y me dirijo hacia el único de los tres lugares que nombró Capitán que me falta visitar: la Carnicería del Muelle. Debo reconocer que ese nombre me da escalofríos. Además, no debo olvidar que Capitán murió víctima de un cuchillo de carnicero.

El lugar me recibe con las puertas abiertas y un fuerte olor a carne fresca. Las paredes blancas están decoradas con azulejos celestes y manchas de sangre. Una media res cuelga de un gancho oxidado, junto con varias cabezas de cerdo y unos chinchulines goteando. En la heladera-mostrador se dejan ver órganos de todos los tamaños y colores: desde grises pulmones de quién sabe qué animal hasta marrones riñones e hígados escarlata. En una esquina descansa una botella de vino marinero.

Pero lo más sorprendente de aquel sitio es la persona que me mira desde detrás del mostrador con su único ojo.

- ¡Usted!
- Perdón, ¿nos conocemos?
- ¡Usted estaba en el bar! ¡Usted me incitó a que viniera a este lugar!
- ¿Qué yo hice qué?
- Cuando estábamos en el bar Donde, usted exclamó “¡A la Carnicería!” justo en el momento en que estaba tratando de decidir a dónde ir.
- ¿Cuándo estábamos en dónde?
- Sí, ahí mismo.
- Pero jovencito, yo solo grité eso porque me decía a mí mismo que tenía que volver al trabajo. Además, ¡no soy capaz de leer los pensamientos aún! ¿Cómo iba a saber que usted estaba dudando en venir aquí?
- Bueno, sí, eso suena bastante lógico…
- Además, entra así a mi local y me increpa sin presentarse. Yo soy Polifemo, el carnicero. ¿Y usted?
- ¡Yo soy Guybrush Threepwood, valeroso pirata!
- ¿De verdad?
- Jaja, no, perdón. Sólo quería hacer ese chiste. Mi nombre es Diógenes Mastreta (1).
- ¿Ah sí? Creo que tengo un sobre que dice su nombre. Sí sí, aquí está.

Polifemo me entrega un sobre color marrón. Me sorprendo al ver que lleva escrito las palabras “Su nombre” (2).

Lo abro con ansias pensando que tal vez contenga el COMPROBANTE de reparo, pero me desilusiono al notar que sólo hay un papel en blanco.

- ¿Qué significa esto? ¿Es algún tipo de broma?
- Puede ser. A no ser que…
- ¿A no ser que qué?
- Existe una forma especial que tienen los capitanes de navío para comunicarse. Pero no creo que tengas aquí un poco de TINTA ESPECIAL PARA CAPITANES…
- Eh, bueno, de hecho sí tengo.

Rocío unas gotas de tinta especial sobre el papel. Como por arte de magia, unos signos extraños comenzaron a hacerse visibles sobre la hoja.

- Bien, ahora puedo ver que aquí dice algo, ¡pero no entiendo lo que dice!
- Mmm… debe estar escrito en clave.
- ¿Usted conoce estos códigos?
- Sí, creo que podría descifrarlos. Claro que leer en voz alta me causa mucha sed.
- ¿Y no es una botella de vino lo que veo allí?
- Sí. Si sólo tuviera con qué abrirla, le leería la nota con gusto.
- Yo tengo un GARFIO, tal vez…
- ¡Está usted loco! ¿Quiere arruinar la botella? Consiga con qué abrirla y le leeré la nota.

Salgo del lugar con una sola idea en la cabeza…

¿Cómo seguir ahora, mis queridos compañeros?


----------------

INVENTARIO:

Mapa de la Isla Calamar
Manga del Capitán
Set de pluma y tinta especial para capitanes
Garfio
Reloj pulsera
Carta con signos extraños

OBJETIVOS:

Conseguir algo para abrir la botella de Polifemo
Encontrar el Comprobante de reparo para sacar el barco del Taller

--------------

Notas:

(1) ¡Ya era hora de que se presentara! ¿Cuarta parte de la historia y recién conocemos su nombre?
(2) -¿Este chiste no es de una película?
-Sí, creo que de “Reposeida”, la sátira del exorcista.
-¿Perdón? ¿Ahora somos dos los que comentamos al pie?
-Parece.

sábado, 7 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Tercera parte)


Realmente estoy confundido. Para aclarar mi mente debo pasar en limpio las diferentes opciones:

El comprobante podría estar aún en manos de Capitán. En ese caso, tendré que volver al bar Donde y revisar el cadáver.

Pero ya me fijé en sus bolsillos, y no había nada. Tampoco había dinero… Tal vez Capitán tuvo que empeñar el comprobante… No, pero en ese caso sí tendría dinero. ¿Se lo habrá gastado esta noche?

Por otra parte, aún me quedan dos lugares por revisar: la Carnicería del Muelle y la Tienda de artículos para Mancos. Quizás el papel que necesito se encuentre en uno de esos sitios.

¿Y si todo se tratara de un engaño del Mecánico de Barcos? No, no lo creo. Supongo que debe ser más fácil engañarlo a él que él a mí.

Tal vez Capitán haya dejado el papel a la vista… dicen que el mejor lugar para esconder algo es a la vista de todos…

Sin embargo, sé que tarde o temprano volveré al bar y echaré manos sobre el pobre viejo. Así que cuanto antes lo haga mejor, antes de que se descubra su muerte y el lugar se convierta en un verdadero lío.

BAR DONDE

Regreso sobre mis pasos y vuelvo a entrar al bar Donde. Al parecer nadie ha notado aún que Capitán ya no bebe, ni respira… Me acerco al cuerpo con disimulo, dirigiendo una rápida mirada hacia la barra: el hombre del parche en el ojo ya no está. Mejor, su presencia me intimida.

Sería una locura tocar el cuchillo que nace de la espalda del capitán. Lo mejor será echarle el sombrero hacia atrás, para tapar el mango. Listo. Ahora sí, sin que nadie me vea introduzco mi mano por adentro del saco azul. Nada. A ver del otro lado… Mmm, esto parece un bolsillo interno… ¡Sí! Perfecto, hay un papel aquí.

No voy a abrirlo aquí, mejor espero a encontrarme fuera. Un momento, hay algo más que me llama la atención de este saco: ¡La manga! Recuerdo que Capitán había escrito algo en ella. Sin embargo, no se lee nada. Sólo parece tener unas leves marcas. Tal vez si la estiro un poco…

¡¡RAJJJJJJ!!

¡La MANGA se desprendió! Bueno, parece que nadie se dio cuenta.

Salgo al camino. Creo que lo más conveniente será dirigirme inmediatamente a la Tienda para Mancos. ¿Pero por dónde ir? No conozco demasiado esta isla… ¡Un momento! ¡El papel! ¿Será el comprobante? Voy a abrirlo:

No, no es el comprobante, tendré que seguir buscando. Sin embargo, el papel resultó ser algo muy útil: un MAPA.




Bien, ahora ya sé donde está la bendita tienda.

TIENDA DE ARTÍCULOS PARA MANCOS

Ingreso a la Tienda. El lugar es bastante amplio y está repleto de extraños artefactos, que van desde pequeñas navajas y herramientas diversas hasta sillones, mesas y cajoneras para mancos.

Un anciano de larga barba amarilla, pañuelo a lunares y, por supuesto, manco, se encuentra detrás del mostrador, jugando a las cartas con un mono. Intento sociabilizar con él (con el hombre):

- ¡Buen día señor! ¿Cómo va el juego? ¿Le ha tocado una buena mano? Ehh… perdón, quise decir si…
- Más o menos… este maldito mono siempre me gana. Se ve que lo mío no es el juego.
- Claro, seguramente usted debe tener una mejor mano para lo negocios… ehhh, no…
- Puede ser. La verdad es que no me va nada mal con la Tienda. Es más, seguramente con el dinero nuevo que está entrando le haga unas reformas.
- Sí, es buena idea, eso siempre atrae a nuevos clientes. Aunque está bastante bien, no creo que tenga que mejorarlo mucho. Tal vez con una mano de pintura… ehh… Bueno, no, quiero decir, que si necesita ayuda en las reformas, quizás yo pueda darle una… mano… En fin.
- Gracias, lo tendré en cuenta joven. ¿Qué necesitaba?
- Ehh… me manda aquí un amigo, Capitán, dice que le parece haberse olvidado algo acá…
- ¿Capitán? No conozco a nadie llamado así.
- Ah. ¿Y por casualidad, no encontró algún… papel? ¿Algo que alguien pueda haberse olvidado aquí?
- Mire, todos las cosas que la gente olvida por ahí van a parar a mi Baúl de objetos perdidos. Puede revisarlo si quiere. Es más. Puede llevarse hasta tres artículos (*), sin cargo.
- ¿En serio? Bueno, muchas gracias.
- Por nada, mozalbete. Allí encontrará cosas tan útiles como un pollo de hule con una polea en el medio (y créame que eso es algo muy útil).

En el Baúl se encuentran los siguientes artículos:

SACACORCHOS
PALETA DE TENIS
CHUPETÍN DE MENTA
MICRÓFONO
SET DE PLUMA Y TINTA ESPECIAL PARA CAPITANES
GUANTE BLANCO
GARFIO
CUCHARÓN
RELOJ PULSERA
CEPILLO DE ALAMBRE

Pero sólo puedo elegir tres… ¿Cuáles me llevaré?

----------------

INVENTARIO:

Mapa de la Isla Calamar
Manga del Capitán

OBJETIVOS:

Seleccionar tres objetos de la Tienda de artículos para Mancos
Encontrar el Comprobante de reparo para sacar el barco del Taller

--------------

(*) Pista: Jugadores, tened en cuenta que sólo tres artículos nos serán útiles en el resto del juego. Los demás son puras chucherías. Así que pensad y elegid bien. De todos modos, siempre se puede volver a la Tienda y cambiar un objeto por otro, en el caso de que no sea el que necesitamos. ¡Éxitos!

jueves, 5 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Segunda parte)



Siento como si miles de voces me hablaran dentro de mi cabeza indicándome órdenes diferentes. Todas tienen sus buenas razones, debo reconocerlo. La verdad es que cualquiera de las tres opciones sería interesante, pero supongo que la sorpresa debe estar en otro lado.

Me acerco hacia la barra y pago el vino, disimulando la muerte de mi compañero. Hasta que descubran el mango del cuchillo pensarán que está ebrio y dormido. De pronto un grito me saca de mis cavilaciones: “¡A la carnicería!”.

La voz proviene de un hombre calvo, con barba de tres días y un parche en el ojo. Me intimida con su ciclópea mirada. ¿Habrá descubierto ya el cuchillo de carnicero que brota de la espalda de Capitán? El hombre me guiña su único ojo y acaba de un trago su hesperidina.

Hay algo que no me gusta en ese sujeto. Creo que mejor voy a dejar la Carnicería para el final. Salgo a la puerta e intento ordenar mis ideas: La tienda de artículos para mancos suena interesante, ¿por qué Capitán intentaba escribir sobre la manga de su saco y no sobre su mano, como lo haría cualquiera? Sin embargo, si era capitán de navío, tal vez en el taller de barcos usados pueda encontrar alguna de sus pertenencias.

Bien, ¿a dónde ir primero? Por un momento pienso en hacer ta-ta-ti pero eso no tendría sentido, ya que el ta.te-ti es un juego y no una forma de tomar decisiones… ¿O sí? Pero qué digo, estoy divagando… Ay, suerte para mí. Creo que las voces de mi cabeza insisten más en que vaya al taller, así que hacia allí me dirijo.

TALLER DE BARCOS USADOS

No conozco mucho la isla, es mi primera vez aquí. Pero al no ser muy grande luego de algunas vueltas llego por fin al taller. Me recibe un hombre corpulento, vestido con un jardinero de jean gastado y manchado de grasa. Lleva una barba larga y enrulada color marrón y un sombrero negro de tres picos.

- Buen día señor, quisiera hacerle una pregunta.
- Buen día.
- Ehh… vengo de parte de… Eh, ¿lo conoce usted a Capitán?
- ¿Capitán?
- Sí, un hombre algo gordo, de barba blanca recortada… viste un saco azul, y le gusta tomar vino en el bar Donde.
- ¿Dónde?
- Sí, ahí.
- ¿Ahí dónde?
- En el bar.
- ¿En cuál bar?
- El bar Donde.
- Mire, no sé de quién me habla, pero hay un barco que tenían que venir a retirar esta mañana y todavía no se ha presentado nadie.
- Ah, sí, sí, es ése. Vengo a buscar ese barco.
- Bien, ¿me permite el COMPROBANTE de reparo, por favor?
- ¿El qué?
- El COMPROBANTE. No puede retirar el barco si no lo trae.
- Ah, claro, claro, ¡qué tonto soy! Es que lo he olvidado en el bar. Si me da unos minutos, enseguida se lo traigo.
- Bien, aquí estaré.

Salgo nuevamente al camino. Bueno, al fin una pista: al parecer hay un barco esperándome. Sin embargo, necesito el COMPROBANTE de reparo para retirarlo. ¿Dónde podré conseguirlo?

¡Voces, ayúdenme! ¿Dónde estará el bendito papel?

martes, 3 de febrero de 2009

El Juego del Capitán (Primera parte)



El bar se llama Donde. Acá todo (menos el bar mismo) se llama por su nombre: el mozo se llama Mozo, el cajero Cajero, la carta Carta y el café Café. Nada de títulos estrambóticos que dificulten el entendimiento de las cosas. Si, al fin y al cabo, todas son meras palabras, reemplazos de la cosas en sí. ¿Qué diferencia hay en que la tortuga se llame Michelángelo o Tortuga? La palabra no es la cosa.

Un hombre con aspecto de capitán de navío se sienta en mi mesa. Adivino su nombre: Capitán. Me invita un vino marino y garabatea cosas sin sentido en la manga de su saco azul. La pluma no escribe. Al menos no lo hace mientras no la introduzca en un tintero. Capitán parece saberlo pero continúa con su danza amanerada.

- Y esto es todo lo que te puedo decir, hijo.
- Pero si no me ha dicho nada.
- ¿Cómo que no? Te he dicho: “Y esto es todo lo que te puedo decir, hijo”
- Entonces me ha mentido: acaba de decirme más cosas.
- No, yo nunca dije “Más cosas”, sólo dije…
- Sí, sí, ya lo sé.
- ¿Ya lo sabés? Pues por eso es que no te puedo decir más: porque no hace falta. Y si hay algo que no me gusta malgastar son las palabras.
- Claro, por eso escribe con una pluma que no funciona.
- Perdón mi querido, pero yo no he escrito nada. ¿O acaso usted es capaz de ver algo aquí? – Dice, señalándose el puño de la manga.
- No, no veo nada… Pero justamente porque…
- ¿No ve nada? Usted necesita gafas, mi estimado. Esta es la manga de un saco azul. Y la pluma funciona muy bien, gracias. El problema es descubrir cuál es su función.

Decidido a no continuar con ese diálogo de locos, apuro el vaso de vino y me dispongo a retirarme. De pronto Capitán toma mi mano y me dice:

- Aún no. Siento dos cosas que quiero decirte. (1) ¡Aquí arriba!
- ¿Qué?
- Lo siento, fue un lapsus. La primera es que debés hacerte cargo del caso.
- ¿Qué caso?
- No hay caso, tendré que empezar por el principio…
- ¿Cómo? ¿Ahora no hay caso? ¿Entonces de qué tengo que hacerme cargo?
- Tres lugares posibles hay: la carnicería del muelle, la tienda de artículos para mancos, y el taller de barcos usados. Recorré los tres y vas a saber qué hacer.
- ¿Pero qué se supone que debo hacer en ellos? ¿Preguntar por alguien? ¿Sólo pasar y mirar?
- La segunda es… bueno, suena paradójico y hasta sin sentido que lo diga ahora, pero en el momento en que se haga realidad no podré decirlo.
- ¿Qué pasa, Capitán?
- Estoy muerto.

Capitán cae desplomado sobre la mesa. El mango de un cuchillo de carnicero asoma de su espalda. Reviso sus bolsillos pero no lleva nada de dinero. Voy a tener que pagar el vino.

¿Qué hacer ahora, mis queridos lectores? ¿Hacia dónde debo dirigirme primero? ¿Será la carnicería del muelle mi próximo destino? ¿Deberé visitar la tienda para mancos? ¿O lo mejor será ir de inmediato al taller de barcos usados?

¡Cuidado, mis queridos comentadores! Porque todo lo que digan no sólo podrá ser utilizado en su contra, ¡sino que también puede llegar a formar parte de esta Historia!




--------------------

(1) Aquí el autor juega con la paronimia existente entre “siento dos” y “ciento dos”, el número de la presente entrada del blog. (*)

(*) ¿El autor? ¿Qué autor? ¿El narrador? ¿Yo? ¿Pero a quién refiere ese “yo”? Lo mejor será continuar con la historia:

-La primera es… ¡No, perdón! La historia debe continuar arriba.

lunes, 2 de febrero de 2009

Investigación científica: ¿De dónde surge la amistad?



Ya lo decía Platón en el siglo IV a.C.: “Amigo es aquel que te acompaña sin preguntar, quien busca la verdad con el sentimiento y quien trae los chorizos para el asado” (Diálogos culinarios 234a – 256b). Pero la pregunta que nos surge y nos urge en este día tan aciago es la siguiente: ¿de dónde surge la amistad? Especialistas de Harvard se reunieron tratando de encontrar una solución a la aporía amiguística que remonta a la controversia Platónica - Aristotélica: “¿La amistad existe porque existen los amigos o los amigos existen porque existe la amistad?”. Luego de arduas horas de debate, nuestros colegas de Harvard llegaron a una conclusión: “Los de Oxford son todos putos”.

Al parecer, la enemistad estuvo siempre presente en la amistad: desde Caín y Abel hasta Cóppola y Maradona, el clásico “porque te quiero te aporreo” sirvió de guía a las relaciones más fraternales.

“Un amigo es un amigo”, le decía Wittgenstein a Carnap cuando se juntaban a comer salchichas en el Círculo de Viena. Tantas estupideces decía cuando se emborrachaba.
Pero lo que aquí realmente importa es definir qué es lo que hace que una persona sea nuestro “amigo”, qué es ese brillo especial que uno encuentra en alguien sí y en alguien no y que no todos tienen. ¿Es genético, hiperbólico o transeúnte? Veamos qué propiedades se cumplen y cuáles no dentro de la relación amistal:

Propiedad transitiva: Si Adolfo es amigo de Mohamed y Mohamed es amigo de Samuel, ¿eso significa que Adolfo es amigo de Samuel? Claramente no: uno puede no ser amigo del amigo de su amigo y sin embargo sí ser amigo de su amigo y que éste sea amigo de su amigo correspondiente sin que haya contradicción alguna.

Propiedad distributiva: Si Miguel es amigo de Juan y de Carlos, eso significa que Miguel es amigo de Juan y que Miguel es amigo de Carlos. Es decir que esta propiedad sí se cumple en la amistad (nota: hay que estar atento al siguiente caso: esta propiedad no asegura que Miguel sea amigo de Juan Carlos).

Propiedad conmutativa: esta propiedad también se cumple: si Marcos, Felipe y Hugo son amigos, eso significa que Felipe, Hugo y Marcos; Hugo, Marcos y Felipe; Marcos, Hugo y Felipe; Felipe, Marcos y Hugo; y Hugo, Felipe y Marcos son todos amigos. Hacen una fiesta el sábado: hugomarcosfelipe@hotmail.com (preguntar por José Ignacio).

Propiedad asociativa: por último, esta propiedad no se cumple en la amistad: siendo Paula, Pamela, Carolina y Gabriela amigas entre sí, si Paula Y Gabriela hacen rancho aparte, su relación con Pamela y Carolina ya no dará el mismo resultado.

Esto es todo lo que podemos decir sobre el origen de la amistad por ahora, sin embargo la investigación continúa abierta.

-------------------------

Publicado originalmente en la revista Vitel Toné (2007)